据娱乐软件协会(ESA)数据电子游戏既不是年轻人的专属消遣也不是男性主导事实上恰
据娱乐软件协会(ESA)数据,电子游戏既不是年轻人的专属消遣,也不是男性主导,事实上恰恰相反:美国所有游戏玩家中有41%是女性,电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁。美国有超过2.14亿电子游戏玩家,这解释了为什么电子游戏近年来发展成为规模最大、增长最快的娱乐领域,每年吸引数百亿美元的消费者支出。据NPD Group数据,仅在2020年,所有平台上的电子游戏内容、硬件和配件的消费超过500亿美元
娱乐软件协会(ESA)数据,电子游戏既不是年轻人的专属消遣,也不是男性主导,事实上恰恰相反:美国所有游戏玩家中有41%是女性,电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁。
据娱乐软件协会(ESA)数据,电子游戏既不是年轻人的专属消遣,也不是男性主导,事实上恰恰相反:美国所有游戏玩家中有41%是女性,电子游戏玩家的平均年龄范围为35-44岁。美国有超过2.14亿电子游戏玩家,这解释了为什么电子游戏近年来发展成为规模最大、增长最快的娱乐领域,每年吸引数百亿美元的消费者支出。据NPD Group数据,仅在2020年,所有平台上的电子游戏内容、硬件和配件的消费超过500亿美元
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长期以来,Netflix一直将游戏视为争夺用户时间的主要竞争对手。考虑到电子游戏越来越受欢迎,无论是在旅途还是在家中,Netflix将游戏添加到其服务中是合乎逻辑的。游戏不仅是全球最受欢迎的消遣方式,从货币角度来看,它也是迄今为止最大的电子娱乐领域。据Statista的数字市场展望估计,去年全球电子游戏收入达到1340亿美元,超过电子视频、音乐和电子出版物的总和
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